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2007年7月18日 (水)

シャオロン+カラテメモ

自分用シャオロン+カラテめも

A構え

他の構えからA構えに移行した時少し前に前進、連続技の繋ぎ、Jふっとばしによるけん制、JSPでのめくり、421Dキョンシーでの奇襲

コンボ 
2B2Bor6C>236A×3 
2B2B>各種超必殺

A構えの感想
動きが早くてJふっとばしがギースやジェニー感覚で使える、しかし見た目はヨガドリル
2Bからの攻めは固め続けようにもガード捌きに弱そうな印象、236A×3のラストをスキを構えや236BorDの移動技でキャンセルできるとはいえ、キャンセルかける前に捌かれそう。距離を離してB構えに移行か2B2BあたりをガードさせてC構えにさっさと移行するのをオススメでおます


B構え

他の構えからB構えに移行した時はその場で回転、623CキャンセルC構えの強烈なけん制、2B2B始動からの1ゲージ4割コンボ、リーチの長いJCと持続がやたらと長く判定の拾いJふっとばし

コンボ
BBD>623C>22A>2D2D>421D>各種超必
2B2Bor6D>236D236D236B>623C>22A>2D2D>421D>各種超必
2B2Bor6D>236D236D236D>ノーキャンセルレベル3
CC(二段目中段?)>22A>2D2D>421D>各種超必
623C>22C>C構え移行中6B

B構え感想
おそらくメインとなる構え、コンボの威力が高く、623CをC構えでキャンセルした牽制がすごく強くて中間距離を制しやすい印象。ただこの構えからはC構えにシフトすることが多いためC構えをきちんと使いこなせないと魅力半減かなーとオモタ


C構え

他の構えからC構えに移行した時は少し後退する、2A2Aの牽制能力の高さ、リーチの長いJCと持続がやたらと長く判定の拾いJふっとばし、立ちCと2Cの驚異的なリーチ、あと足おっそい

コンボ
BBD>623C>22A>2D2D>421D>各種超必
2D2D6C>22A>2D2D>421D>各種超必
623C>22A>2D2D>421D>各種超必
2A2A(受身可)>22B>2B2B>各種追い討ち

B構えにシフトするための連携
2A2A>22B
C>22B
2C>22B
ふっとばし>22B

C構えの感想
個人的にはこの構えが一番好き。とりあえず何をしようにも動きが遅くて使う技をきちんと絞れていないと自滅しそうな感じ。2A2Aは初段がキャンセルかからないポイけどリーチが長くジャンプ防止として使えそうな感じで、とりあえず出す技に困ったら2A2Aでいいかも。
必殺技については623C中段で、さらに構えでキャンセルできるので先端をひっかけるように当てていきたい、それと41236AorCは2A2Aがガードされた時のフォローや遠距離での牽制、63214AorCは触れさせること自体がキツイので、最初の内は忘れいいかもね

さて次はカラテ
とりあえず弱体したかな?と思った事

6LPLPSPの発生が遅くなりSPの部分の硬直が延びた。弱ヒエンの無敵が無くなってガードさせたらCクラスの発生の攻撃を食らうようになった、しかし発生速度と判定の広さは健在。66LPのGPついてる時間が短くなった、あと下段は食らうようになった。

とりあえずプレイスタイル影響しそうなのはこれくらい。弱ヒエンの無敵が無くなったのと確定反撃が痛くなったので前のように振り回せなくなったのが一番大きい変更かな、まあしかしブっ壊れた技だと思ってたんでさほど気にしてはいないです


んでもって次は強化点
623D、これに尽きる。この技は64CCDやCCCDのラストの気合タメをしていくと三段階までパワーアップするのですが、これがイイ。なぜいいかと言うと

まずノーマル状態

4A>623D・・早い中段からの火力アップ

2B>623D・・タメが完成してないときの代理

サイドステップ攻撃>623D・・以前はゲージを使った決め撃ちが主流だったためローリスクの攻めが出来るようになった


次に二段階目

SCからハオウや竜虎が可能

CC>623D>SCハオウor乱舞・・捌きコマンドの変更で、2Cからとっさに強ヒエンを出せなくなったのでその代理

2B>623D>SCハオウorランブ・・以前は2Bからは弱ヒエンが関の山だったが、火力大幅アップ

4A>623D>SCハオウorランブ・・早い中段からの威力が大幅アップ

次に三段階目

SCから竜虎が繋がる、ガードゲージをもっさりガッツリ削る、空中の相手に当てると強ヒエンで拾える

生623D・・思いっきり削ってやってください

2D>3B>623D>強ヒエン>646C>SCハオウor乱舞・・下段からのコンボ大幅に威力アップ

2B>623D>SCランブ・・小足から火力超大幅アップ、ガードゲージを削るので623Dまでなら決め撃ちok

4A>623D>SCランブ・・早い中段からの威力超大幅アップ、これも623Dまでなら決め撃ちok

対空に623D>強ヒエン>646C>SCハオウorランブ・・これはまだ試してないけど出来そうな予感


ってな具合です。とにかく6Aの発生が遅くなった今回、4Aの発生が早い中段からゴッソリもっていけるのがうれしい限り。以前のような弱ヒエンを盾にした守りは出来なくなったけど、623Dのおかげで違った強さを発揮できますね

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2007年7月13日 (金)

ラファエル

コツは撃ちたいと思った時に躊躇せずに撃つ。そんだけ!!

「0713.mp4」をダウンロード

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2007年7月 8日 (日)

捌いた後の攻防

さて、本日もやってまいりました。副主将のクソみそカラテことモッコスです、アッー!

前回はBC捌きを使った攻防を語ったので今回は捌いた後、捌かれた後のついて語って行きたいと思います。

捌きはこのゲームの要であ(ry

くだらない前書きはおいて置いていきなり本題にいきます。自分のこれまでの対戦経験と対戦後のチャットや某掲示板の様子を見るとですね、ほとんどの人が捌きの後の動きは重要とわかりつつも実際の対戦となるとお粗末な人が多いです。捌かれふっとばしはゲージを一本消費するし、再度捌かれたり当身を取られるリスク、捌き返しはスカれば1.25倍のカウンターを喰らうリスク、前転後転はSAに巻き込まれるリスクを考える事はできても、実戦ではワンパターン化してるのが現実です。

その1 捌いた後 (自キャラをカラテ前提で書きますが他キャラでも可

まず基本は[最速で2SPor4SP始動SA>SSから二択>しゃがみ待ち>捌かれふっとばし狙いの捌き]

これはあくまで基本で、相手の捌きの行動が読めたならバンバン変更して構わないです。
で、説明ですが最初の2SPor4SP始動SAは各種反応が鈍い相手、様子見してくる相手に狙いです。
が、もっと重要な理由は「こいつは最速で攻撃を入れてくる」とイメージを与えるっつーことです、これを印象つけて捌き返しなり捌かれふっとばしを誘うようにしましょう。

つぎのSS、これはド安定行動で相手の捌かれふっとばし、捌き返し、様子見に対応できます。で、SSした後は確定ではない二択になってしまいますが、捌き返し、捌かれふっとばしを出す側の心理としてはすでに意識は自然と攻撃のターンに入っていてレバーが後ろに入っていることが少なく、ヒット率が非常に高いです。

つぎにしゃがみ待ち、これはおもに捌かれふっとばしをガードするため+捌き返しスカリを見てから2SPをカウンターでぶちこむためです。

つぎに捌かれふっとばし狙いの捌き(長いんで以降二連捌きとカキマス)これはか捌かれてるにも関わらず二連捌きスカりにカウンターを狙ってくる猛者もいるので、出すのなら捌かれふっとばしを完全に読みきった時だけにシマショウ

その2 捌かれた後

まず基本[捌かれふっとばし>>>ニュートラル>>>>>>>>>>>>捌き返し]

説明!とりあえず最初は捌かれふっとばしで問題ないです、相手が対処してくるまでこれ一択でいいくらい

つぎにニュートラル、これは捌かれふっとばしを印象づけていないとまったく意味をなしません。んで相手が捌き返しするのをまっていたり、捌かれふっとばしを意識いれるとノーゲージノーダメージでやり過ごすことが出来る上、
相手が二連捌きを狙おうものなら、こちらの硬直が切れた瞬間に相手の二連捌きスカリに2SPからのフルコンボをカウンターで当てる事ができます。カラテであれば捌かれてにも関わらず7割という大ダメージを生むチャンスすら出来る選択肢となる。他キャラでも二連捌きスカりに狙えるコンボはあると思うのでノンケの野郎どもにも価値が高い行動だと思います

つぎに捌き返し、これは相手の攻撃が出すタイミングが読めたときの。軽々しくだすべき行動ではないと思います。捌き返ししか出来ない相手ならほんとうにただのカモ

その3 特殊な選択肢

「捌いた後の行動が単発攻撃の場合に対して捌かれ後転」
これはカラテの2SPやユリの2SKなどのコンボ始動が単発の攻撃の場合に安定した行動となります

「捌かれふっとばしに対して当身」
これは言うまでもないですな。一つ注意としてはコマンド受付開始が相手が捌かれふっとばしや捌き返しなどのアクションを起こしてから入力開始になるので、気持ち入力し始めを遅めに。

「クラークやロックなどの捌かれふっとばしに対するしゃがみ待ち」
この2キャラに対してしゃがんでいると、捌かれふっとばしがスカります。この場合もまた相手の意識は攻め変わっていて、スカした後のこちらの攻撃のヒット率が非常に高いです

「ナガセ、棒兄弟の捌かれふっとばしに対しての最速2SP」
これはまだ試してないんですが、こいつらは捌かれふっとばしでるスピードがめちゃめちゃ遅いです。仮に最速2SPを出して捌かれふっとばしの無敵でスカっても、相手の捌かれふっとばしの当たり判定が出る頃にはガードが間にあうような気がシマス。たぶん出来そうなんて書いてみました

最後に捌き関連の行動は脊髄反射になりがちで、自分でワンパだとわかっていても矯正するのはなかなか難しいと思います。そういう時は負けを作ってでも矯正して下さい。慣れないうちは何もできず負けてしまうから、テンパって何も入力出来なくなるくらいなら元に戻すとか、それじゃあまったく進歩なしです。

もう一丁言います、負けをつくることになっても矯正すべきです

あ、それと対戦動画おいていきます。今回はコンボ職人の真っ黒さんと、最近ライジングの頻度が減って個人的にはシャクなAさんです

「0707.mp4」をダウンロード

「0708.mp4」をダウンロード

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2007年7月 6日 (金)

カラテ講座

さて今回から始まりましたカラテ講座、副主将のクソみそカラテことモッコスです。
やっぱりですねー、初回ということでまず基本技の性質、SAの使い方、必殺技の性質、基本連続技などの紹介をや・・・・・・・・・・らねーよ!!!そんなタルいこと俺がやるかってーの!

ってなわけで、いきなりBC捌きとSSを意識した攻防について語りたいと思った次第であります

その1 BC捌きを取らせない
     
     ・これは簡単、SAを出さない

その2 BCを誘う

     ・4SP始動SAで誘う・・・狙いどこは二発目の後、三段目の後もいけそうな気がしないでもないが、BCとってくる人のほとんどは三段目を捌こうとする。で、捌きを誘うことに成功したら2SPから強ヒエンコンボを入れてゴッソリいただこう。仮に相手がBCを警戒していたら、二発止めの後に二択をかけるなり、再び4SP始動をガードさせてガードゲージをガリガリ削っていこう。

     ・6LP始動SAで誘う・・・このSAで狙っていく場合は相手が二発目で取ろうとするか、三発目を取ろうとするかで動きが変わってくる。二段目で取ろうとするなら、一発で止めた後2SPor2LKで捌きスカりにいれていこう、もし仮に初段がヒットしてしまった場合、「しゃがみヒットであればおかまいなしで連続ヒットする」ので、非常に利用価値が高い。
 問題は三発目を取ろうとする相手で、せっかく二発で止めてBCを誘っても、2SPが間に合わない、そこで捌きスカりには強ヒエンを狙っていこう。三発目はラセン派生でもいいんでね??と思う人もいるかもしれないけど、様子見されてた場合は非常にデンジャラスなのでお勧めしない。
      
それから三発目で誘おうと思って失敗した場合、攻めが途切れてしまうので完全に読みきった場合以外は狙わない方がいいかもしれない

その3 BC捌きを誘われたら
     
     ・暴れる・・誘う側の心理としては、様子を見てガードを固めてくるのはカモなので、読めたら無敵技や出の早い技で暴れていこう。相手の行動に常にリスクを伴わせないと出され放題になってしまう


その4 BC捌きを使った攻防でのカラテの利点

     ・おもに6LP一発止めからの攻めになるんだけど、まず誘い技自体が中段であるということ、他のBC捌き誘いと違うのはヒットしててもオイシイとい点(その2参照ね)、BCを狙っているとヒットした場合にヒット確認が難しく、当たっているのにコンボを繋げないという非常に勿体ないことが起こってしまう。ゆえに当たっていてもそのまま2SPからコンボまでもっていける6LP始動はかなり優秀、その上コンボ補正も少なく、竜虎までもっていければ7割近く一気に体力を奪えるので他キャラより狙っていく価値があると言えよう言えよう言えよう(エコー


続いてSS(サイドステップ)について語ろうじゃないか、ホモ野郎ども。世間一般じゃカラテはSSに弱いと認識さ
れてみたいだけど、んなーこたーない。

その1 近距離
     
     ・近距離でSSを読んだら、4LP、ディレイをかけた2SP、SS見てから弱ヒエンの3つ。んでもってこの中で一番に狙っていくべき技はSS見てから弱ヒエン、ハイこれ問答無用でつぶせます。
      
そして注目、相手SSのあとSS2SKを多用してくるタイプなら思い切ってちょっと遅らせた2SPを狙っていこう、ディレイが難しいなら2LK→2SPと連携させれば、2LKの部分をSSで避けさせてSS2SKの部分を2SPで狩るということが出来ます《モッコス流霞二段》
     
そして壁に追い詰めた時には4LPを使っていこう。4LPはリーチは短いものの中段で、壁バウンドさせれば、大幅有利の状態になるのでオススメ。ちなみに自分は画面端で4LP連打します《モッコス流4LPの舞》

その2 中距離

     ・ここで使っていく技はSS予想してちょっと遅らせ気味の強ヒエン、SS見てから弱ヒエン、ショウランキャク。ここでも一番に狙っていく技はSS見てから弱ヒエン、スカリだけ注意しましょう

弱ヒエンなんぞチマチマやってられるか!!!って短気なヒトは強ヒエンの期待重視で。ショウランはSSを吸うだけなら非常に信頼できるんだけど、いかんせんしゃがまれていた場合、フルボッコに危険があるので、十分注意しましょう 


さあ次回はキャラ対策か、それてもSP溜め使った攻防か、弱ヒエンの使い方、、、うーん何を語っていこうか考え中でオザル 

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